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WireFrames (Glosario de UX)

Se entiende por diseño de baja fidelidad una representación del diseño final que muestra solamente los elementos relevantes para el análisis, cualquiera sea el soporte. Cuando se trata de un boceto, el diseño de baja fidelidad se denomina WireFrame.

Test con Usuarios (Glosario de UX)

Los Test con Usuarios son un método de evaluación de Usabilidad en que se analiza una interfaz a partir de la observación de usuarios representativos, que deben resolver las tareas utilizando la aplicación o sitio Web objeto del estudio tal como lo harían en su propio contexto de uso.

Interfaz (Glosario de UX)

La interfaz está constituida por el conjunto de elementos perceptibles de un sistema, y es por tanto lo único que el usuario conoce del mismo. La interfaz es también el espacio intangible en el que ocurre la interacción.

Test A/B (Glosario de UX)

Los Test A/B permiten comparar estadísticamente dos soluciones diferentes a un mismo problema de interacción.

Accesibilidad Web (Glosario UX)

Accesibilidad es la práctica y el resultado de diseñar y construir las interfaces de modo que el uso y la interacción sea plena para la mayor cantidad posible de usuarios, independientemente de sus capacidades físicas, técnicas o cognitivas, con especial cuidado de aquellas que utilizan herramientas asistivas.

Diseño Visual (Glosario de UX)

El diseño visual (o también Diseño Gráfico) determina cómo deben verse los elementos interactivos en una interfaz, incluyendo las definiciones estéticas e influyuendo en la agrupación, la jerarquía, la legibilidad y otros aspectos de la interacción, así como en la imagen de marca.

Experiencia de Usuario (Glosario de UX)

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos que componen la interacción del usuario con un sistema considerados de forma integral. Depende de la funcionalidad así como de la calidad del hardware, el software, la usabilidad, el diseño de interacción, la accesibilidad, el diseño gráfico y visual, los contenidos, la navegación y búsqueda, entre otros, e incluye junto con la utilidad, eficacia y eficiencia las emociones, los sentimientos, la imagen de marca y la confianza en el producto que se generan a través del uso.

Usabilidad (Glosario de UX)

La Usabilidad es la disciplina que tiene como objetivo reducir al mínimo las dificultades de uso inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detectar los problemas que se les presentan y proponer alternativas para solucionarlos, de modo de que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios Web sea sencilla, agradable y productiva.

Arquitectura de la Información (Glosario de UX)

Se denomina Arquitectura de la Información (AI) como metodología al conjunto de tareas que implican la categorización y clasificación del universo de información que abarca un sistema, para permitir la recuperación de la información a través de la navegación o la búsqueda

Diseñar es elegir (y elegir es renunciar)

En el proceso de diseño hay una tensión constante entre distintas opciones y alternativas contradictorias entre sí. El dolor de la elección no está en lo que elegimos, sino en lo que descartamos.

Los depredadores y las interfaces

Qué tienen que ver los depredadores, la evolución de las especies, la capacidad de pasar inadvertido y el diseño de la interacción: mucho, muchísimo más de lo que parece a simple vista.

La pelea por la cima

En diseño digital hay una antiquísima carrera por estar en la cima de la pirámide basada en introducir alcances cada vez más amplios, que supuestamente están por encima de todo lo demás. Tal vez haya que optar entre participar de esa carrera o diseñar buenas interacciones.

Cómo y cuándo innovar en UX

Si en UX el default es ser idéntico al resto, ¿queda espacio para la innovación? Por supuesto que sí!!!

En UX, el default es ser idéntico al resto

La influencia del marketing en las organizaciones modernas es poderosa y ubicua. Eso plantea para los diseñadores de Experiencia de Usuario el desafío de defender el apego a los estándares y patrones como un valor, frente a la puja permanente del marketing por llamar la atención a través de lo distinto.

El diseño y el Producto Viable Mínimo (MVP)

La idea de Producto Viable Mínimo es muy potente e inspiradora. Es una lástima que su abuso la haya transformado en una especie de comodín valida todo.

El diseño de la tarjeta de producto (III)

En la tercera y última entrega proponemos una estrategia de personalización masiva para mejorar sensiblemente la experiencia de usuario del supermercado virtual, acortando radicalmente el tiempo de selección y carga de productos.

El diseño de la tarjeta de producto (II)

En un supermercado virtual la tarjeta (snippet) del producto es uno de los elementos más importantes, tal vez sea el más importante. Proponemos algunas ideas para mejorarla y bajar el tiempo de compra de productos.

El diseño de la tarjeta de producto (I)

En un supermercado virtual la tarjeta (snippet) del producto es uno de los elementos más importantes, tal vez sea el más importante. Repasamos en estas notas sus características principales, y algunas ideas para mejorar la interacción.

Las capas del diseño

Jorge Arango en su presentación en ISA 16, en Santiago de Chile (*), realizó un interesante paralelismo entre algunas ideas de la arquitectura y el diseño de la interacción. A partir de esa idea escribimos esta nota.

Sobre gustos ¿hay algo escrito?

Dice el aforismo que sobre gustos no hay nada escrito. Eso no es cierto porque sobre el tema han corrido ríos de tinta desde que la tinta es tinta. Pero además no es cierto en su espíritu, porque nuestro gusto responde a mecanismos cognitivos que hoy conocemos y podemos describir.

Lo clickeable ya no se ve como antes

En una interfaz es importante que los objetos que son clickeables lo expresen a nivel Miro y Entiendo. Pero las pistas visuales y los estándares de ese fenómeno han cambiado.

Diseñar vs Dibujar

Tal vez el "click" más sustantivo en la carrera de un diseñador es el momento en que comprende la diferencia entre diseñar interacciones y dibujar pantallas.

Diseñar el equilibrio

La interacción con el mundo que nos rodea, y las interfaces digitales no son una excepción, está formada de una sucesión de pequeñas decisiones que mientras no produzcan conflictos y se mantengan en equilibrio generan un flujo interactivo eficiente y productivo. Ese es uno de los objetivos centrales del diseño.

El lenguaje de Interacción

Si primero construimos un lenguaje de interacción, que expresa una relación entre cada componente elemental de la interfaz y su representación en la pantalla, para luego con estos elementos construir los diálogos que componen el sistema, obtendremos los mismos efectos positivos que en un lenguaje alfabético: tanto la comprensión de los diálogos será uniforme y consistente, así como la extensión del sistema a nuevos diálogos e interacciones es factible con un bajísimo costo de aprendizaje

Los objetivos del Diseño

Cuando la disciplina de diseño se asume como Diseño de la Interacción, los objetivos quedan automáticamente determinados y son una poderosa herramienta para alinear los sitios y sistemas con los objetivos del negocio. (Publicación original octubre de 2001)