Biblioteca
Leo y Entiendo
Gran parte de la interacción está basada en textos. Entender las particularidades de la aplicación y uso de textos en las interfaces y en particular en la Web es crucial.
La intuición
La intuición es una propiedad cognitiva muy relevante para la interacción. No tiene nada místico u oscuro, por el contrario, es una habilidad que tenemos los humanos para aprender a interactuar con el mundo que nos rodea. Para un jefe no-diseñador es muy relevante tener una noción general de qué es la intuición para poder evaluar diseños y tomar decisiones.
Miro y Entiendo, Leo y Entiendo, Pienso y Entiendo
Un jefe no-diseñador tiene que tener una noción básica de la diferencia entre percibir e interactuar: un afiche se percibe, con una interfaz se interactúa. Una forma sencilla de abordarlo es la tríada "miro, leo, pienso", que es además una ayuda para recordarlo fácilmente.
Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador
Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.
Crear una cultura de diseño
Ya no es posible tener un pequeño núcleo de brillantes diseñadores que resuelvan el problema para toda la organización: en el siglo XXI, el diseño de calidad solo puede desarrollarse en una organización que tenga una cultura de diseño. Y es responsabilidad del Jefe que esta cultura nazca y se desarrolle.
La organización centrada en el diseño II
La cuarta nota de la serie El retorno de la inversión en diseño continúa con el análisis de qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar.
La organización centrada en el diseño
Tercera nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que analiza qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar.
La naturaleza del diseño de experiencia de usuario
Segunda nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que aborda las diferencias entre el diseño industrial de la segunda mitad del siglo XX y el diseño de productos digitales del siglo XXI
El retorno de la inversión en diseño
Esta es la primera de una serie de notas que conforman un White Paper y que publicaremos semana a semana, centradas en el diseño como problema de negocio: cuál es el retorno de la inversión, cuáles son los lineamientos estratégicos de una organización que tiene al diseño como uno de sus pilares y qué debe saber un jefe no diseñador para aprovechar esta oportunidad.
La falacia de la Guía de Estilos
La Guía de Estilos, concebida como un manual de imagen corporativa pero para la Web, tiene en muchos ámbitos, sobre todo informáticos, un valor casi de fetiche que resolverá todos los problemas de interacción.
El urbanismo como paradigma para la estrategia UX
Una ciudad es un ecosistema que se parece bastante al conjunto de interfaces, funcionalidades e interacciones que propone a través de sus aplicaciones una organización de gran tamaño.
Sobre Filtros y Filtrado II
En la parte I expusimos las bases sobre las que se apoya un buen sistema de filtrado. Abordamos en esta nota un conjunto de ideas complementarias sobre cómo crear filtros.
Sobre filtros y filtrado I
En la nota Menús vs. Filtros expusimos las virtudes de un sistema de filtrado frente al tradicional menú. Veamos ahora cómo sacar el mayor partido a los filtros.
Menús vs. Filtros
Un viejo adagio dice que se puede reconocer a un ingeniero de sistemas pidiéndole que dibuje un árbol: pondrá la raíz arriba y las hojas abajo. Allí está el punto central de la diferencia entre navegar y filtrar.
Las pantallas son solo un medio
La experiencia de usuario es el fenómeno único e irrepetible que ocurre cuando un usuario utiliza una interfaz. Los diseñadores creamos las pantallas para que esta magia sea posible, pero no debemos confundir lo uno con lo otro.
Hacer bien de primera
Hacer las cosas bien de primera es un principio muy fácil de entender, razonablemente fácil de aplicar y de resultados sorprendentes.
Glosario de UX
El presente glosario reúne definiciones de los conceptos de uso frecuente en el Diseño de Experiencia de Usuario. Para los más relevantes incluimos además una nota específica.
Diseño Atómico (Glosario de UX)
El diseño atómico es una metodología que propone construir la interfaz en base a un pequeño grupo de componentes atómicos y un conjunto de reglas para agruparlos en componentes cada vez más complejos.
Investigación en UX (Glosario de UX)
Investigación en UX (UX research) es el proceso de aplicacón de un conjunto de técnicas y metodologías orientadas a entender las necesidades y motivaciones del usuario junto a las tareas y el contexto en que se desarrollan para descubrir oportunidades de diseño.
WireFrames (Glosario de UX)
Se entiende por diseño de baja fidelidad una representación del diseño final que muestra solamente los elementos relevantes para el análisis, cualquiera sea el soporte. Cuando se trata de un boceto, el diseño de baja fidelidad se denomina WireFrame.
Test con Usuarios (Glosario de UX)
Los Test con Usuarios son un método de evaluación de Usabilidad en que se analiza una interfaz a partir de la observación de usuarios representativos, que deben resolver las tareas utilizando la aplicación o sitio Web objeto del estudio tal como lo harían en su propio contexto de uso.
Interfaz (Glosario de UX)
La interfaz está constituida por el conjunto de elementos perceptibles de un sistema, y es por tanto lo único que el usuario conoce del mismo. La interfaz es también el espacio intangible en el que ocurre la interacción.
Test A/B (Glosario de UX)
Los Test A/B permiten comparar estadísticamente dos soluciones diferentes a un mismo problema de interacción.
Accesibilidad Web (Glosario UX)
Accesibilidad es la práctica y el resultado de diseñar y construir las interfaces de modo que el uso y la interacción sea plena para la mayor cantidad posible de usuarios, independientemente de sus capacidades físicas, técnicas o cognitivas, con especial cuidado de aquellas que utilizan herramientas asistivas.
Diseño Visual (Glosario de UX)
El diseño visual (o también Diseño Gráfico) determina cómo deben verse los elementos interactivos en una interfaz, incluyendo las definiciones estéticas e influyuendo en la agrupación, la jerarquía, la legibilidad y otros aspectos de la interacción, así como en la imagen de marca.