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Estética, interacción y experiencia de usuario

La estética es sin lugar a dudas el tema más controvertido en la relación entre la dirección de la empresa y su equipo de diseño. Vamos a recurrir nuevamente a la psicología cognitiva para intentar poner este conflicto en sus justos términos

Test e investigación con usuarios

Investigar con usuarios es mandatorio en el diseño de interfaces y experiencias de calidad. Si su equipo de diseño no hace test, no entrevista usuarios, no muestra evidencia empírica que respalde sus decisiones, lo más sensato es comenzar a desconfiar.

Construyendo la interfaz

Construir la interfaz es una tarea metódica, que tiene como eje implementar la funcionalidad garantizando un comportamiento homogéneo a lo ancho y largo de la interfaz. Evitar la implementación página a página es casi un imperativo.

El lenguaje de interacción

El lenguaje de interacción es la base conceptual sobre la que se construye todo el sistema de diseño y las interfaces de las aplicaciones. Un jefe no-diseñador es el guardián número uno de su integridad y estabilidad en el tiempo.

Pienso y entiendo

Pienso y entiendo es el mecanismo omnipotente de la interacción, es quien puede resolver cualquier problema y transmitir cualquier contenido o concepto. Pero lo hace a un costo elevado desde el punto de vista del usuario, por lo que debería mantenerse siempre en el dominio de la tarea, y no en el de la interacción.

Leo y Entiendo

Gran parte de la interacción está basada en textos. Entender las particularidades de la aplicación y uso de textos en las interfaces y en particular en la Web es crucial.

La intuición

La intuición es una propiedad cognitiva muy relevante para la interacción. No tiene nada místico u oscuro, por el contrario, es una habilidad que tenemos los humanos para aprender a interactuar con el mundo que nos rodea. Para un jefe no-diseñador es muy relevante tener una noción general de qué es la intuición para poder evaluar diseños y tomar decisiones.

Miro y Entiendo, Leo y Entiendo, Pienso y Entiendo

Un jefe no-diseñador tiene que tener una noción básica de la diferencia entre percibir e interactuar: un afiche se percibe, con una interfaz se interactúa. Una forma sencilla de abordarlo es la tríada "miro, leo, pienso", que es además una ayuda para recordarlo fácilmente.

Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador

Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.

Crear una cultura de diseño

Ya no es posible tener un pequeño núcleo de brillantes diseñadores que resuelvan el problema para toda la organización: en el siglo XXI, el diseño de calidad solo puede desarrollarse en una organización que tenga una cultura de diseño. Y es responsabilidad del Jefe que esta cultura nazca y se desarrolle.