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La organización centrada en el diseño

Tercera nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que analiza qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar.

La naturaleza del diseño de experiencia de usuario

Segunda nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que aborda las diferencias entre el diseño industrial de la segunda mitad del siglo XX y el diseño de productos digitales del siglo XXI

El retorno de la inversión en diseño

Esta es la primera de una serie de notas que conforman un White Paper y que publicaremos semana a semana, centradas en el diseño como problema de negocio: cuál es el retorno de la inversión, cuáles son los lineamientos estratégicos de una organización que tiene al diseño como uno de sus pilares y qué debe saber un jefe no diseñador para aprovechar esta oportunidad.

La falacia de la Guía de Estilos

La Guía de Estilos, concebida como un manual de imagen corporativa pero para la Web, tiene en muchos ámbitos, sobre todo informáticos, un valor casi de fetiche que resolverá todos los problemas de interacción.

El urbanismo como paradigma para la estrategia UX

Una ciudad es un ecosistema que se parece bastante al conjunto de interfaces, funcionalidades e interacciones que propone a través de sus aplicaciones una organización de gran tamaño.

Sobre Filtros y Filtrado II

En la parte I expusimos las bases sobre las que se apoya un buen sistema de filtrado. Abordamos en esta nota un conjunto de ideas complementarias sobre cómo crear filtros.

Sobre filtros y filtrado I

En la nota Menús vs. Filtros expusimos las virtudes de un sistema de filtrado frente al tradicional menú. Veamos ahora cómo sacar el mayor partido a los filtros.

Menús vs. Filtros

Un viejo adagio dice que se puede reconocer a un ingeniero de sistemas pidiéndole que dibuje un árbol: pondrá la raíz arriba y las hojas abajo. Allí está el punto central de la diferencia entre navegar y filtrar.

Las pantallas son solo un medio

La experiencia de usuario es el fenómeno único e irrepetible que ocurre cuando un usuario utiliza una interfaz. Los diseñadores creamos las pantallas para que esta magia sea posible, pero no debemos confundir lo uno con lo otro.

Hacer bien de primera

Hacer las cosas bien de primera es un principio muy fácil de entender, razonablemente fácil de aplicar y de resultados sorprendentes.

Glosario de UX

El presente glosario reúne definiciones de los conceptos de uso frecuente en el Diseño de Experiencia de Usuario. Para los más relevantes incluimos además una nota específica.

Diseño Atómico (Glosario de UX)

El diseño atómico es una metodología que propone construir la interfaz en base a un pequeño grupo de componentes atómicos y un conjunto de reglas para agruparlos en componentes cada vez más complejos.

Investigación en UX (Glosario de UX)

Investigación en UX (UX research) es el proceso de aplicacón de un conjunto de técnicas y metodologías orientadas a entender las necesidades y motivaciones del usuario junto a las tareas y el contexto en que se desarrollan para descubrir oportunidades de diseño.

WireFrames (Glosario de UX)

Se entiende por diseño de baja fidelidad una representación del diseño final que muestra solamente los elementos relevantes para el análisis, cualquiera sea el soporte. Cuando se trata de un boceto, el diseño de baja fidelidad se denomina WireFrame.

Test con Usuarios (Glosario de UX)

Los Test con Usuarios son un método de evaluación de Usabilidad en que se analiza una interfaz a partir de la observación de usuarios representativos, que deben resolver las tareas utilizando la aplicación o sitio Web objeto del estudio tal como lo harían en su propio contexto de uso.

Interfaz (Glosario de UX)

La interfaz está constituida por el conjunto de elementos perceptibles de un sistema, y es por tanto lo único que el usuario conoce del mismo. La interfaz es también el espacio intangible en el que ocurre la interacción.

Test A/B (Glosario de UX)

Los Test A/B permiten comparar estadísticamente dos soluciones diferentes a un mismo problema de interacción.

Accesibilidad Web (Glosario UX)

Accesibilidad es la práctica y el resultado de diseñar y construir las interfaces de modo que el uso y la interacción sea plena para la mayor cantidad posible de usuarios, independientemente de sus capacidades físicas, técnicas o cognitivas, con especial cuidado de aquellas que utilizan herramientas asistivas.

Diseño Visual (Glosario de UX)

El diseño visual (o también Diseño Gráfico) determina cómo deben verse los elementos interactivos en una interfaz, incluyendo las definiciones estéticas e influyuendo en la agrupación, la jerarquía, la legibilidad y otros aspectos de la interacción, así como en la imagen de marca.

Experiencia de Usuario (Glosario de UX)

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos que componen la interacción del usuario con un sistema considerados de forma integral. Depende de la funcionalidad así como de la calidad del hardware, el software, la usabilidad, el diseño de interacción, la accesibilidad, el diseño gráfico y visual, los contenidos, la navegación y búsqueda, entre otros, e incluye junto con la utilidad, eficacia y eficiencia las emociones, los sentimientos, la imagen de marca y la confianza en el producto que se generan a través del uso.

Usabilidad (Glosario de UX)

La Usabilidad es la disciplina que tiene como objetivo reducir al mínimo las dificultades de uso inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detectar los problemas que se les presentan y proponer alternativas para solucionarlos, de modo de que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios Web sea sencilla, agradable y productiva.

Arquitectura de la Información (Glosario de UX)

Se denomina Arquitectura de la Información (AI) como metodología al conjunto de tareas que implican la categorización y clasificación del universo de información que abarca un sistema, para permitir la recuperación de la información a través de la navegación o la búsqueda

Diseñar es elegir (y elegir es renunciar)

En el proceso de diseño hay una tensión constante entre distintas opciones y alternativas contradictorias entre sí. El dolor de la elección no está en lo que elegimos, sino en lo que descartamos.

Los depredadores y las interfaces

Qué tienen que ver los depredadores, la evolución de las especies, la capacidad de pasar inadvertido y el diseño de la interacción: mucho, muchísimo más de lo que parece a simple vista.

La pelea por la cima

En diseño digital hay una antiquísima carrera por estar en la cima de la pirámide basada en introducir alcances cada vez más amplios, que supuestamente están por encima de todo lo demás. Tal vez haya que optar entre participar de esa carrera o diseñar buenas interacciones.