Breve historia de la interacción digital
En la historia de la interacción digital podemos distinguir claramente tres etapas: la del uso por quienes crean las máquinas, la de los usuarios con capacitación y la del uso masivo. Cada una tiene particularidades y cosas interesantes que contarnos.
Etapa 1: Mainframe
Siempre es muy muy difícil establecer fronteras para los períodos históricos, porque inclusive cuando está claro cuál es el hecho que determinó el cambio de período, la mayoría de las veces su influencia no es inmediata, como en el caso de la experiencia de usuario.
La interacción digital nace con las primeras computadoras, y la discusión sobre cuál es la primera es ardua, valorando cuan programables eran los dispositivos, si eran 100% digitales o tenían relés, si utilizaban lógica binaria, entre otros. Hay una recopilación muy interesante e imparcial en el libro Los innovadores, de Walter Isaacson [1].
Tomaremos como punto de arranque la puesta en funcionamiento de la ENIAC, en 1946. Una computadora que si bien no estaba basada en lógica binaria, era 100% digital y permitía la programación, a través de la modificación de las clavijas que unían las conexiones en los paneles, o sencillamente cambiando los cables de conexión. Hay muchos temas técnicos relevantes en esta discusión, pero para la historia de la interacción digital, la ENIAC inaugura una etapa en la que se plantean problemas que pueden ser resueltos utilizando computadoras.
La característica principal de esta etapa, desde el punto de vista de la interacción, es que los usuarios destinatarios del trabajo de la computadora, jamás interactuaban con el equipo.
El equipo era concebido, creado, programado y operado por especialistas. Al principio ni siquiera los reportes que recibían los usuarios los creaba la computadora, sino que se escribían a máquina en base a los resultados obtenidos. Hay que esperar hasta la popularización de la impresora, a principios de la década de 1950 para que comience a ser común que los usuarios reciban reportes impresos creados por la propia computadora.
Ebullición en el laboratorio
Una característica definitoria de esta etapa es la intensidad y amplitud de la investigación sobre interfaces e interacción, sobre todo a nivel académico. Las computadoras de uso estatal o comercial no tenían capacidad de cómputo para soportar la interacción con un usuario y a la vez realizar los cálculos, o por lo menos no a un costo razonable, por lo que fueron las universidades las que comenzaron a desarrollar laboratorios para investigar en esta dirección, muchas veces con fondos estatales y dentro de estos principalmente de origen militar, así como con fondos de diversas empresas privadas.
En estos laboratorios se concibieron soluciones que tendrían que esperar varias décadas para alcanzar un uso masivo, pero que resultan sorprendentes por la vigencia que tienen hoy en día. Con la convicción de que estamos haciendo una selección caprichosa, podemos citar los siguientes:

El primer mouse – 1961
Durante una presentación que le resultó aburrida, Douglas Engelbart concibió el primer mouse, como un dispositivo de remplazo al popular puntero tipo lápiz que se utilizaba en los radares y otros dispositivos.
Tenía dos ruedas a 90° que se desplazaban en forma independiente (no se desplazaba en diagonal) y medían la distancia recorrida, lo que se transmitía a la computadora para calcular la posición del puntero.

Sketchpad – 1963
Como parte de su tesis doctoral Ivan Sutherland concibió un sistema para diseño industrial e ingenieril que permitía manipular directamente los objetos en la pantalla.
Se implementó de forma experimental en 1963 y sentó un precedente importante en la interacción digital y sembró la semilla de lo que sería la rama de diseño asistido por computadora (CAD por sus siglas en inglés)

NLS Edición de texto “point and click” – 1968
1968 es el año de consagración de Douglas Engelbart, en el que después de años de peregrinar para conseguir fondos primero y luego para construir su propuesta, muestra al mundo sus ideas en la que se considera “la madre de todas las presentaciones“. Este evento merece un artículo aparte por sí solo.
En esta presentación, además de la colaboración simultánea a distancia y otras ideas absolutamente revolucionarias, muestra la edición de texto señalando con el mouse, copiando, cortando, pegando y moviendo texto.

Xerox Alto – 1973
En el laboratorio de Xerox en Palo Alto, se concibió la primera computadora con interfaz gráfica y mouse, basada en la metáfora de un escritorio y ventanas. Xerox pretendía crear la oficina digital, y esta fue su primera versión experimental.
Si bien no se comercializó, se fabricaron varios miles de unidades, que fueron distribuidas en en universidades y tuvieron un uso significativo, que a la vez fue fuente de inspiración de numerosos proyectos.

Visicalc – 1978
Diseñada para la Apple II, Visicalc fue la primera aplicación de hojas de cálculo para computadoras personales, y se transformó en la primera aplicación de uso general, más allá de técnicos especialistas y hobbistas.
Solo podía trabajar sobre 5 columnas y 20 filas, pero eso no fue impedimento para vender 700.000 copias, y ser la primera aplicación que trajo a la computación a usuarios no interesados en la informática.
Las computadoras personales
Para entender lo fermental, caótico y difícil de predecir que fue el desarrollo de las computadoras y las interacciones digitales en su origen, es ilustrativo repasar una cita de una de las personalidades de la época, Ken Olson, presidente y fundador de Digital Equipment Corp. que en 1977 afirmó “No existe ninguna razón para que alguien quiera tener una computadora en casa”.
Los 70 del siglo XX fueron los años de surgimiento de la computación personal, primero como una actividad de hobbistas: equipos hechos, armados, programados y utilizados por sus dueños hasta que la empresa Altair en 1975 decidió comercializar una versión ya ensamblada de su modelo 8800, lanzado el año anterior, que fue un éxito de ventas mucho más allá de las previsiones.
Podemos considerar ese momento como la aparición formal en escena de los usuarios: empresas y organizaciones comenzaron a adquirir computadoras para diversas funciones, que eran usadas por personas que requerían entrenamiento, la mayoría de las veces para programarlas, pero que no eran los propios técnicos que concebían y creaban los equipos.
El lanzamiento al mercado en 1981 del IBM PC consolidaría este modelo, transformándose en el computador personal por excelencia, separando definitivamente a fabricantes de equipos , desarrolladores y usuarios en grupos con necesidades y características propias, dando así fin a la etapa del uso de los sistemas por quienes los crean y programan.
El lanzamiento al mercado en 1981 del IBM PC consolida la separación definitiva de fabricantes de equipos , desarrolladores y usuarios.
En perspectiva, la primera etapa de la interacción digital estuvo reservada a expertos, que creaban, programaban y operaban sus equipos, mientras los usuarios recibían los resultados la mayoría de las veces en papel, si siquiera ver los equipos. Mientras tanto, los laboratorios hervían de proyectos e iniciativas para una interacción digital a la medida de las personas.
Etapa II: La Computadora Personal
A partir de 1981 y durante un poco más de dos décadas y media, la computadora personal definió el universo de la interacción digital. En ese largo período pasó de algunos miles de usuarios a cientos de millones, y si bien los datos varían de una fuente a otra, es razonable estimar que en 2007 cuando nace el iPhone uno de cada tres hogares del planeta tenían una computadora personal.
Esa evolución explosiva y a marcha forzada produjo una cantidad tanto inconmensurable como inabarcable de enfoques que se tradujeron en productos y opciones distintas, que hacen prácticamente imposible acompañar cualquier afirmación de “todos” o “siempre”. Sin embargo, la linea principal de interacción de los usuarios con las computadoras personales estuvo signada por algunas características identitarias que se mantuvieron como eje durante todo el período.
El Archivo
Pocos elementos en la combinación software / hardware de la computadora personal son tan icónicos y relevantes como el archivo: símbolo de la necesidad imprescindible de conocer las entrañas de la computadora para poder usarla.
El archivo es el símbolo de la necesidad imprescindible de conocer las entrañas de la computadora personal para poder usarla.
El archivo es el átomo indisoluble de la interacción digital en la computadora personal, aún hasta nuestros días. El concepto básico es que la computadora almacena archivos y tiene programas que muestran y modifican esos archivos. El archivo ocupa en la computadora personal el lugar de mayor privilegio de todos: el primero del menú principal. Visual Basic, el lenguaje de programación para computadoras personales dominante en la década de los 90 creaba una aplicación vacía que ya disponía de un menú con dos opciones: archivo y ayuda. ¿Quién podía concebir una aplicación sin archivo → nuevo, archivo → abrir, archivo → guardar y archivo → guardar como?
El archivo ocupa en la computadora personal el lugar de mayor privilegio de todos: el primero del menú principal.

Las aplicaciones vinculadas a Internet, el correo electrónico y el navegador, que se masifican en la segunda mitad de la década de 1990 son las primeras que imponen a nivel realmente popular un modelo de interacción que no está basado en el archivo, donde el usuario no tiene necesidad de conocer ni las “tripas” de su equipo ni dónde están guardados sus datos.

(justo es decir que el el valor por omisión es que el menú no se despliegue)
Alan Cooper, un programador y diseñador muy influyente en el universo Microsoft, donde además de ser el padre de Visual Basic participó activamente en los lineamientos que dieron vida a Windows 95, dedicó un apartado entero del libro About Face, de 1995, a describir los problemas que causaba el paradigma del archivo como eje de la interacción. Evidentemente no consiguió convencer a su cliente de que le siguieran la corriente.
La dificultad en el manejo del sistema de archivos se hace patente en el modelo de “mis documentos”, “mis descargas”, “mi música” introducido en Windows 95, que hace agua por todos los costados. La carpeta “mis documentos” ni tiene todos mis documentos ni tiene solo documentos, depende para su buen funcionamiento de que el usuario comprenda a cabalidad qué se requiere de él y que lo ejecute de forma sistemática. Requiere además de que todo el ecosistema de aplicaciones lo respete a rajatabla. Si se suma que el escritorio es también una carpeta, y que hay un “mis documentos” genérico que no pertenece a ningún usuario, la ensalada está lista para ser condimentada.
El archivo obliga al usuario de la computadora personal a resolver dos problemas estrictamente informáticos, que no le aportan ningún valor en su interacción:
- Cómo la computadora guarda la información: la compleja estructura de dispositivos, directorios, atajos y archivos, y todas las operaciones para administrarlos.
- Cómo se relacionan los archivos y las aplicaciones: en su corazón los archivos tienen todos el mismo formato, una sucesión finita de ceros y unos. La relación de cada archivo con el o los programas que lo conocen es una convención que queda del lado del usuario, ayudado por un par de trucos endebles como la extensión o algunos bytes de encabezado antes de que lleguen los datos.
Es llamativo cómo la industria entera no percibió que el paradigma del archivo había tocado su techo, y se había transformado en una fuerte limitante para la adopción del 60 o 70 por ciento de la población que aún no utilizaba computadoras personales.
Microsoft
Microsoft es habitualmente considerado un actor de segundo o tercer orden en la interacción digital, con lineas de tiempo completas que no incluyen ninguno de sus productos o inclusive burlas o desprecio por sus creaciones.
Sin embargo, a nivel masivo la interacción digital en la época de la computadora personal estuvo signada por Microsoft como núcleo y esencia: primero con DOS y luego con Windows, que fue el sistema operativo que realmente popularizó el uso de interfaces gráficas a nivel de cientos de millones de personas. Alcanza recordar que Apple sufrió un proceso de decadencia durante la década de 1990, que la llevó a estar al borde de la quiebra. El resurgimiento potente de Apple se basa en el lanzamiento del iPod primero y del iPhone después y es sobre este éxito que Apple reconstruye la Mac y la vuelve realmente una alternativa a la computadora personal con Windows.
A nivel masivo la interacción digital en la época de la computadora personal estuvo signada por Microsoft como núcleo y esencia.
Es muy difícil caracterizar el reinado de Microsoft en el mundo de las interacciones digitales. Fue un rey déspota, obcecado, paciente y con algunos momentos de brillo absoluto.
Déspota porque utilizó todo su poder para aplastar las iniciativas que sentían amenazadoras: WordPerfect, Lotus 123 y Netscape tal vez las más destacadas. Tal era su sentimiento de omnipotencia que en 1995 concibió Microsoft Network (MSN) como una alternativa de reemplazo de Internet.
Obcecado porque promueve su visión de la interacción contra viento y marea, inclusive cuando es a todas luces errada. Productos como SharePoint, por ejemplo, mantuvieron (y tal vez mantienen) durante años y años, versión tras versión, un modelo de interacción basado en las ideas que Microsoft tiene de cómo debe organizarse digitalmente una empresa. Para el que no comulga con esta idea de organización o simplemente no la conoce (que suele ser la mayoría) la propuesta de productos como SharePoint se hace ininteligible y su uso se vuelve tortuoso. Prácticamente todos sus productos sufren en algún área de interacción de este tipo de problemas.

Paciente porque prueba una y otra vez hasta que consigue lo que busca. Tal vez la iteración de Windows hasta la versión 3.1 y de Internet Explorer hasta la versión 3 (o tal vez la 5) sean el ejemplo más significativo de una paciencia inagotable. Es de señalar que esta paciencia tuvo durante las décadas de 1980 y 1990 una inconsistencia técnica relevante: los productos de Microsoft se caían, funcionaban mal y bloqueaban el equipo casi a diario. Y no solo era un problema de falta de testing: Microsoft tomaba decisiones técnicas delicadas que comprometían la calidad de sus productos en aras de mayor velocidad de ejecución, requerir equipos más pequeños o compatibilidad con productos anteriores.
Con algunos momentos de brillo absoluto, porque tiene en el historial de la interacción digital hitos indiscutibles:

DOS
Nadie va a considerar al DOS (Disc Operating System por su sigla en inglés) un modelo de interacción, pero justo es decir que entre todas las variantes de interacciones de lineas de comando la que creó Microsoft consiguió un nivel de dificultad de uso menor a la media. Aspectos sencillos, como que los nombres no distingan minúsculas y mayúsculas, o prescindir de las intrincadas combinaciones de procesos en la línea de comandos, algo sacrílego para los puristas, fueron decisiones acertadas a la hora de bajar la necesidad de capacitación y experiencia para el usuario.

Windows 3.1
Definitivamente la primera interfaz gráfica de uso masivo.
No era formalmente un sistema operativo, sino un programa que se montaba sobre DOS (técnicamente un shell) y tenía numerosos problemas técnicos.

Office para Windows
Office es sin duda el epítome de las aplicaciones para la computadora personal, y la que le dio sentido al uso para millones de personas.
Compitió con titanes (no siempre de forma leal) como WordPerfect, Lotus 123, Quattro Pro y los dejó a todos reducidos a un recuerdo.
Su paradigma de interacción: menú, barra de botones, área de trabajo, linea de estado, se transformó en el modelo a seguir para el torrente central de las aplicaciones de escritorio.

Windows 95
Para muchos el mejor producto de la historia de Microsoft, Windows 95 es el primer sistema operativo con interfaz gráfica de la empresa.
Con gráficos pulidos, manejo amplio de dispositivos y conexión de red y a Internet incorporada (no desde el mismo lanzamiento) pero aún sin desprenderse de la necesidad de conocer unidades, carpetas y archivos, por más que ahora se escondieran en “mi computadora”.
Así como IBM fue el rector de la era del mainframe, Microsoft moldeó la interacción de los usuarios con la computadora personal a su imagen y semejanza. Mezclando aciertos espectaculares con propuestas mediocres, intentando una y otra vez torcerle la muñeca a los usuarios y liderando un ecosistema de desarrolladores de aplicaciones a los que llevó a su modelo con todas las fuerzas que tuvo a su alcance.
Nunca consiguió salir del paradigma del archivo, que fue el grillete que lo ató al hardware de una forma tan poderosa que aún hoy en día no consigue desprenderse completamente.
World Wide Web
Así como la monarquía fue desplazada por una burguesía que creció lentamente en su seno hasta cobrar la fuerza necesaria, y así como la realeza no desapareció de un día para el otro, el nacimiento del World Wide Web, la WWW o simplemente “la Web” puso en la pantalla los lineamientos y las herramientas que derribarían, muchos años después, el dominio del paradigma de interacción de la computadora personal.
En 1989, cuando Tim Barners Lee escribió la especificación de un “una gran base de datos de hipertexto con enlaces tipados” a la que denominó World Wide Web, Internet tenía ya más de 25 años. Hubo que esperar hasta 1993 para que Marc Anderseen liderara el equipo que en la Universidad de Illinois programara Mosaic, el primer editor y navegador para la WWW. El propio Anderseen, después de su graduación fundó una empresa para desarrollar un navegador de uso comercial, que sería ni más ni menos que Netscape Navigator.
La Web se extendió de forma explosiva, y la aparición de Windows 95, que rápidamente pasó de la conexión propietaria a MSN a la conexión abierta a Internet, más la incorporación de Internet Explorer como parte del sistema operativo (la justicia o legalidad de esta medida es otra historia) impulsó e impuso un nuevo modelo de interacción, radicalmente distinto al de la computadora personal que lo cobijaba.
Ahora el contenido y la funcionalidad se pueden usar sin tener la más mínima noticia del hardware que las soporta, las aplicaciones conocen los archivos y saben como utilizarlos, sin necesidad de que el usuario tome nota o de indicaciones, se pasa (navega) de un contenido a otro a través de vínculos y no de la selección de archivos y los documentos son ahora un collage de múltiples fuentes. Nada más ni nada menos.
Desvinculación del Hardware
Para los desarrolladores la idea de contenidos y aplicaciones que no conocieran el hardware era tan extraña, que no dudaron un instante en colocar un menú principal con las dos primeras entradas como en cualquier aplicación Windows: Archivo y Editar, a pesar de lo inútil de ambas opciones, en particular la última ya que una página Web no tienen nada para editar. Inclusive cuando se lanza Firefox, 7 años después en 2002, repite el esquema de menú, no así Safari, que lanzado en 2003 ya tiene el modelo de interacción de un browser moderno: sin menú a la vista.




Tal vez en el correo electrónico sea más notorio que en el navegador el abandono de la relación con el sistema de archivo. No es necesario utilizar el menú archivo → abrir para abrir los correos: están allí disponibles en la bandeja de entrada. Tampoco hay que utilizar el menú archivo → nuevo para enviar un correo, alcanza con clickear redactar o responder para que se cree un nuevo correo. Pero tal vez lo más significativo es que los usuarios no tienen ni la más remota idea de cómo se almacenan sus correos (y si es en la nube, eso incluye en qué parte del planeta se alojan). No saben si cada correo es un archivo, si todos son un archivo o si hay uno por carpeta. El sistema de archivos desapareció completamente para el usuario y es la aplicación la que se encarga en silencio del trabajo arduo de hablar con el hardware. El momento en el que sale a la luz el hardware es cuando queremos descargar adjuntos, ya que no son otra cosa que ¡archivos!
Las aplicaciones conocen los archivos, y no al revés.
En la Web la aplicación reconoce y despliega los archivos sin necesidad de que el usuario conozca o actúe en este proceso: ni en el momento ni en la configuración. Por supuesto que los expertos e informáticos pueden tomar decisiones en la configuración de sus navegadores para modificar estos procesos, pero en la interacción del usuario eso no es así.
El navegador entiende qué es una imagen y cuándo está animada, qué es un video y cómo reproducirlo, qué es un audio y qué componentes son textos con su formato y su ubicación en la pantalla. Esta interpretación es universal y como no depende de la máquina es equivalente de un dispositivo al siguiente.
Se terminaron las extensiones de archivo, el tonto mensaje que indica que si se cambia la extensión las cosas pueden andar mal, el “abrir con” y la configuración de las relaciones extensión de archivo / aplicación.

Nota: este artículo continuará con la Etapa III: El móvil.
[1] – The Innovators: How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution – Walter Isaacson – https://en.wikipedia.org/wiki/The_Innovators_(book)
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Ya está disponible el calendario de cursos de 2023, con los siguientes cursos.
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La computadora personal a lo largo de los años ha existido cambios en la tecnología desde sus inicios hasta la actualidad la del mainframe, la de la computadora personal y la del móvil.
Existía miles de usuarios y en poco tiempo pasaron a cientos de millones de usuarios, además en 2007 cuando nace el iPhone uno de cada tres hogares del planeta tenían una computadora personal.