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El retorno de la inversión en diseño – Índice

Los artículos que se listan componen un White Paper sobre el problema de negocios de la inversión en diseño: cómo y por qué invertir en diseño, cómo delinear la estrategia de diseño dentro de la empresa y qué tareas tiene el Jefe no diseñador en este contexto.
El White Paper se puede descargar completo en formato PDF

Wireframes de una aplicación móvil

1. El retorno de la inversión en diseño – Introducción

Esta es la introducciónde una serie de notas que conforman un White Paper, centradas en el diseño como problema de negocio: cuál es el retorno de la inversión, cuáles son los lineamientos estratégicos de una organización que tiene al diseño como uno de sus pilares y qué debe saber un jefe no diseñador para aprovechar esta oportunidad.

El iPod junto a la radio de Dieter Rams que lo inspiró en diseño

2. La naturaleza del diseño de experiencia de usuario

Segunda nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que aborda las diferencias entre el diseño industrial de la segunda mitad del siglo XX y el diseño de productos digitales del siglo XXI

La mujer de vitrubio

3. La organización centrada en el diseño

Tercera nota de la serie El retorno de la inversión en diseño que analiza qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar..

Espiral basada en la proporción aurea

4. La organización centrada en el diseño II

La cuarta nota de la serie El retorno de la inversión en diseño continúa con el análisis de qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar.

Juguetes educativos en la Bauhaus - Diseño de Alma Siedhoff-Buscher

5. Crear una cultura de diseño

Ya no es posible tener un pequeño núcleo de brillantes diseñadores que resuelvan el problema para toda la organización: en el siglo XXI, el diseño de calidad solo puede desarrollarse en una organización que tenga una cultura de diseño. Y es responsabilidad del Jefe que esta cultura nazca y se desarrolle.

Ilustración del concepto de gerente

6. Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador

Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.

foto flecha del tránsito que es tapa del libro Miro y Entiendo

7. Miro y Entiendo, Leo y Entiendo, Pienso y Entiendo

Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.

El dibujo engaña nuestra intuición sobre la perspectiva. (M.C. Escher - Subiendo y bajando - 1960)

8. La intuición

La intuición es una propiedad cognitiva muy relevante para la interacción. No tiene nada místico u oscuro, por el contrario, es una habilidad que tenemos los humanos para aprender a interactuar con el mundo que nos rodea. Para un jefe no-diseñador es muy relevante tener una noción general de qué es la intuición para poder evaluar diseños y tomar decisiones.

portadilla de una edición antigua de El Quijote

9. Leo y Entiendo

Gran parte de la interacción está basada en textos. Entender las particularidades de la aplicación y uso de textos en las interfaces y en particular en la Web es crucial.

Amarillo Rojo Azul 1925 Wassily Kandinsky

10. Pienso y entiendo

Pienso y entiendo es el mecanismo omnipotente de la interacción, es quien puede resolver cualquier problema y transmitir cualquier contenido o concepto. Pero lo hace a un costo elevado desde el punto de vista del usuario, por lo que debería mantenerse siempre en el dominio de la tarea, y no en el de la interacción.

fichas del scrabble

11. El lenguaje de Interacción

El lenguaje de interacción es la base conceptual sobre la que se construye todo el sistema de diseño y las interfaces de las aplicaciones. Un jefe no-diseñador es el guardián número uno de su integridad y estabilidad en el tiempo.

construyendo una casa ilustracion

12. Consturyendo la interfaz

Construir la interfaz es una tarea metódica, que tiene como eje implementar la funcionalidad garantizando un comportamiento homogéneo a lo ancho y largo de la interfaz. Evitar la implementación página a página es casi un imperativo

Testeando con usuarios en móvil

13. Test e investigación con usuarios

Investigar con usuarios es mandatorio en el diseño de interfaces y experiencias de calidad. Si su equipo de diseño no hace test, no entrevista usuarios, no muestra evidencia empírica que respalde sus decisiones, lo más sensato es comenzar a desconfiar.

mano del pintor pintando un cuadro

14. Estética, interacción y experiencia de usuario

La estética es sin lugar a dudas el tema más controvertido en la relación entre la dirección de la empresa y su equipo de diseño. Vamos a recurrir nuevamente a la psicología cognitiva para intentar poner este conflicto en sus justos términos.

pantallas varias en móvil

15. Diseñar para competir con los mejores

Una de las falencias más recurrentes en los jefes no-diseñadores es tratar los productos digitales con los parámetros de los productos físicos: una tendencia que ancla nuestra forma de razonar en las coordenadas donde más características siempre implica mejor producto.

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