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La heurística 11: tiempo de respuesta

Hemos escrito sobre las heurísticas en general y sobre cada una de ellas. Hemos hablado sobre su importancia, su potencial y su valor para el negocio. Llegó la hora de proponer extenderlas, agregando un factor crucial para la interacción: el tiempo de respuesta.

Diseño y Laboratorios de innovación – por Mariana Salgado

Mariana Salgado es una diseñadora e investigadora trabajando en Inland Design (inlanddesign.fi), un laboratorio de diseño e innovación del Ministerio del Interior de Finlandia. Concibe, produce y difunde el podcast Diseño y Diáspora, que aborda temas de diseño y cambio social. El libro reseñado es una selección de entrevistas que tienen como eje el tema Laboratorios de Innovación.

Diseño y Salud – por Mariana Salgado

Mariana Salgado es una diseñadora e investigadora trabajando en Inland Design (inlanddesign.fi), un laboratorio de diseño e innovación del Ministerio del Interior de Finlandia. Concibe, produce y difunde el podcast Diseño y Diáspora, que aborda temas de diseño y cambio social. El libro reseñado es una selección de entrevistas que tienen como eje el tema salud.

La Experiencia de Usuario en el contexto de la transformación digital en Uruguay

"UX LATAM: historias sobre definición y diseño de servicios digitales" es un libro de creación colectiva, escrito por 41 profesionales en experiencia de usuario de Latinoamérica. Publicamos aquí el caso de UX en el gobierno uruguayo, incluido en el capítulo 11 del libro.

Cómo negociar diseño

Para que nuestros diseños lleguen a la pantalla no solo hay que crearlos, hay que interactuar y negociar con todas las partes interesadas y decisores clave. No hay una receta, pero sí hay algunas heurísticas para encarar la tarea con mejores chances de éxito.

Pagina de salto = oportunidad de mejora

Una página es de salto cuando su contenido se reduce a opciones de navegación: links a otros lugares del sitio o aplicación. Una página de salto casi siempre supone una oportunidad de mejora.

Qué es una “interfaz fragmentada”

Cuando el mismo objeto o concepto tiene distintas representaciones en la interfaz, cada una con su comportamiento propio y aislada de las otras, la interfaz deja de ser un todo se divide en fragmentos, como los silos que almacenan los granos.

Captura de fechas

El problema de capturar fechas es bastante más sutil y sofisticado de lo que aparenta. Son múltiples las consideraciones que influyen y lo que funciona en un caso puede ser muy malo en el siguiente.

El valor del valor por omisión

Muchas veces pensamos que dar más opciones mejora la interfaz porque da más libertad. Otras pensamos que para brindar buenos valores por omisión se requieren complejos algoritmos de inteligencia artificial. En la mayoría de los casos, no se trata ni de lo uno ni de lo otro, sino de privilegiar las opciones más probables y hacer esos flujos más sencillos, con buenos valores por omisión.

El paradigma de subir a la montaña

En las discusiones sobre diseño y experiencia de usuario, nuestras contrapartes muchas veces ven el proceso como escalar una montaña: puede ser difícil el camino, pero el destino está a la vista y es muy fácil saber taxativamente cuándo llegaste. Y para ninguna de las dos cosas se necesita ni conocimiento ni experiencia previa.

¿Bueno o viral?

La popularidad de un contenido no depende demasiado de su calidad, sino que es inversamente proporcional al esfuerzo cognitivo para comprenderlo y disfrutarlo. Aunque no nos guste, es razonable que sea así.

El primer brainstorming

No se sabe si la historia es verdadera, pero esto no deja de hacerla maravillosa e inspiradora. Una enseñanza de qué es la investigación, qué es un hallazgo y cómo son los diseñadores, los que leen donde parece que no hay nada interesante y transforman esos hallazgos en soluciones.

El retorno de la inversión en diseño – Índice

Los artículos que se listan componen un White Paper sobre el problema de negocios de la inversión en diseño: cómo y por qué invertir en diseño, cómo delinear la estrategia de diseño dentro de la empresa y qué tareas tiene el Jefe no diseñador en este contexto.
El White Paper se puede descargar completo en formato PDF

Diseñar para competir con los mejores

Una de las falencias más recurrentes en los jefes no-diseñadores es tratar los productos digitales con los parámetros de los productos físicos: una tendencia que ancla nuestra forma de razonar en las coordenadas donde más características siempre implica mejor producto.

Estética, interacción y experiencia de usuario

La estética es sin lugar a dudas el tema más controvertido en la relación entre la dirección de la empresa y su equipo de diseño. Vamos a recurrir nuevamente a la psicología cognitiva para intentar poner este conflicto en sus justos términos

Test e investigación con usuarios

Investigar con usuarios es mandatorio en el diseño de interfaces y experiencias de calidad. Si su equipo de diseño no hace test, no entrevista usuarios, no muestra evidencia empírica que respalde sus decisiones, lo más sensato es comenzar a desconfiar.

Construyendo la interfaz

Construir la interfaz es una tarea metódica, que tiene como eje implementar la funcionalidad garantizando un comportamiento homogéneo a lo ancho y largo de la interfaz. Evitar la implementación página a página es casi un imperativo.

El lenguaje de interacción

El lenguaje de interacción es la base conceptual sobre la que se construye todo el sistema de diseño y las interfaces de las aplicaciones. Un jefe no-diseñador es el guardián número uno de su integridad y estabilidad en el tiempo.

Pienso y entiendo

Pienso y entiendo es el mecanismo omnipotente de la interacción, es quien puede resolver cualquier problema y transmitir cualquier contenido o concepto. Pero lo hace a un costo elevado desde el punto de vista del usuario, por lo que debería mantenerse siempre en el dominio de la tarea, y no en el de la interacción.

Leo y Entiendo

Gran parte de la interacción está basada en textos. Entender las particularidades de la aplicación y uso de textos en las interfaces y en particular en la Web es crucial.

La intuición

La intuición es una propiedad cognitiva muy relevante para la interacción. No tiene nada místico u oscuro, por el contrario, es una habilidad que tenemos los humanos para aprender a interactuar con el mundo que nos rodea. Para un jefe no-diseñador es muy relevante tener una noción general de qué es la intuición para poder evaluar diseños y tomar decisiones.

Miro y Entiendo, Leo y Entiendo, Pienso y Entiendo

Un jefe no-diseñador tiene que tener una noción básica de la diferencia entre percibir e interactuar: un afiche se percibe, con una interfaz se interactúa. Una forma sencilla de abordarlo es la tríada "miro, leo, pienso", que es además una ayuda para recordarlo fácilmente.

Conceptos de diseño para un gerente no-diseñador

Un gerente no tiene necesidad de ser diseñador para tener bajo su área de reporte al equipo de diseño, Necesita entender algunos conceptos e ideas de diseño de experiencia de usuario que le permitan ser una contraparte informada.

Crear una cultura de diseño

Ya no es posible tener un pequeño núcleo de brillantes diseñadores que resuelvan el problema para toda la organización: en el siglo XXI, el diseño de calidad solo puede desarrollarse en una organización que tenga una cultura de diseño. Y es responsabilidad del Jefe que esta cultura nazca y se desarrolle.

La organización centrada en el diseño II

La cuarta nota de la serie El retorno de la inversión en diseño continúa con el análisis de qué decisiones estratégicas y operativas debe tener una organización que coloca al diseño como uno de los pilares centrales de su accionar.